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EN CONSTRUCTION
I/ IntroductionLe Mage Noir est une classe à la défense et aux attaques physique médiocre. C'est cependant une des classes principales pour plusiquers raison. Premièrement le Mage Noir est l'unique classe ayant une panel de sorts élémentaux de destruction aussi large. Sachant que pratiquement tout les ennemis ont une ou plusieurs faiblesses (et une résistance) élémentales, cela permet à la classe d'être efficasse contre bon nombre d'ennemi.
II/ Quelques Chiffres- Le Mage Noir obtient un bonus de +6 en magic point ou mana power (comme bon vous semble), ce qui fait de lui la seconde classe derrière l' Invocateur ayant de forte réserve de mana.
- L'intelligence est la caractéristique la plus importante du Mage Noir, puisque celui ci a le plus fort bonus qui est de +2. Notons au passage que l'Agilité du Mage Noir est aussi une caractéristique +1 qui lui permet d'evader mieux que ces comparses mages qui n'ont pas ce bonus. Cela reste un bonus négligeable toutefois.
- En ce qui concerne les armes les Mage Noir peut s'equiper de faux, baguette magique, bâton magique ou de combat, ainsi que de dague. Le Mage Noir a une préférence pour le bâton puisque son niveau dans cette arme correspond à : 3x lvlBLM -3 (ou 3x lvlBLM, à vérifier), ensuite vient la dague qui comporte la plupart du temps très peu de bonus magique interessant, puis la baguette magique très utilisé dans les premiers niveaux. Le niveau de compétence maximum de la faux reste encore un mystère, n'en ayant pas encore à l'heure actuel je ne peux pas me prononcer.
III/ Les Caractéristiques et Aptitudes1) Caractéristiques- L'Intelligence : C'est la plus importante aptitude d'un Mage Noir car elle symbolise son pouvoir. L'INT influe sur la puissance destructrice des sorts.
- L'Esprit : Cette caractéristique est souvent juger comme secondaire au Mage Noir de par le fait de sa sous classe qui est souvent Mage Blanc ou Mage Rouge. Le MND représente les sorts divin, bénéfique de guérison mais aussi la résistance aux magie.
- La Dextérité : Pour les Mages Noirs, cette caractéristique semble peu importante. Et pourtant même si cela ne pèse pas lourd dans la balance, la DEX du Mage Noir agit sur la chance de faire des attaques plus puissante d'un sort, les critiques de magie ne s'affichant pas comme pour les attaques physiques. Bien entendu la DEX du Mage Noir ne vaux rien sans une forte INT, et au final il vaux mieux être intelligent que précis.
- L'Agilité : Cette dernière caractéristique est interressante lorsque le Mage Noir s'attaque à des monstres de faible niveau, dans un combat corps à corps. Elle permet d'evader plus et permet au Mage Noir de pouvoir légèrement mieux résister à ses ennemis en combat solitaire.
2) Aptitudes- Actives :
Réserve de Mana (Manafont) : C'est l'aptitude active du Mage Noir s'utilisant toutes les deux heures. Celle ci permet de lancer des sorts durant 30 secondes lorsque l'on est a court de mana.
Sceau Elemental (Elemental Seal) : Elle s'utilise toutes les 10 minutes et disparaït lorsque l'on lance un sort après l'avoir utilisée. Cette aptitude permet d'augmenter la puissance ou précision d'un sort.
- Passives :
Attaque Magique I/II/III : Respectivement niveaux 10, 30 et 50. Cela augmente la puissance des sorts destructeurs du Mage Noir.
Clarté d'Esprit I/II/II : Respectivement niveaux 15, 30 et 60. Cette aptitude augmente le nombre de points magiques récupérés lorsque le Mage Noir se repose.
Conservation de la Mana : Comme son nom l'indique, cette aptitude permet de conserver aléatoirement un certain nombre de point magique lorsque le Mage Noir lance un sort. Elle ne se produit pas à chaques sorts lancés, mais se remarque et s'apprécie à haut niveau, les sorts coutant beaucoup en magie.
IV/ Les Sorts du Mage Noir1) Elementaux1.1) RocheStone : dommage une cible. 9MP / lvl1
Stone II : dommage une cible. 43MP / lvl26
Stone III : dommage une cible. 92MP / lvl51
Stone IV : dommage une cible. 138MP / lvl68
Stonega : dommage de zone. 37MP / lvl15
Stonega II : dommage de zone. 105MP / lvl40
Stonega III : dommage de zone. 211MP / lvl63
Rasp : reduit la dextérité de la cible et dommage régulier. 25MP / lvl18
Quake : dommage une cible. 337MP / lvl54
1.2) EauWater : dommage une cible. 13MP / lvl5
Water II : dommage une cible. 51MP / lvl30
Water III : dommage une cible. 98MP / lvl55
Water IV : dommage une cible. 144MP / lvl70
Waterga : dommage de zone. 47 MP / lvl19
Waterga II : dommage de zone. 123MP / lvl44
Waterga III : dommage de zone. 231MP / lvl65
Drown : réduit la force de la cible et dommage régulier. 25MP / lvl27
Flood : dommage une cible. 368MP / lvl58
Poison : dommage régulier. 5MP / lvl3
Poison II : dommage régulier. 38MP / lvl43
Poisonga : dommage régulier de zone. 44MP / lvl24
Poisonga II : dommage régulier de zone. 112MP / lvl64
1.3) VentAero : dommage une cible. 18MP / lvl9
Aero II : dommage une cible. 59MP / lvl34
Aero III : dommage une cible. 106MP / lvl59
Aero IV : dommage une cible. 157MP / lvl72
Aeroga : dommage de zone. 57MP / lvl23
Aeroga II : dommage de zone. 138MP / lvl48
Aeroga III : dommage de zone. 252MP / lvl67
Choke : réduit la vitalité de la cible et dommage régulier. 25MP / lvl20
Tornado : dommage une cible. 322MP / lvl52
1.4) FeuFire : dommage une cible
Fire II : dommage une cible
Fire III : dommage une cible
Fire IV : dommage une cible
Firaga : dommage de zone
Firaga II : dommage de zone
Firaga III : dommage de zone
Burn : réduit l'intelligence de la cible et dommage régulier
Flare : dommage une cible
Blaze Spike : bouclier de "protection aggressive"
1.5) Glace :Blizzard : dommage une cible
Blizzard II : dommage une cible
Blizzard III : dommage une cible
Blizzard IV : dommage une cible
Blizzaga : dommage de zone
Blizzaga II : dommage de zone
Blizzaga III : dommage de zone
Frost : réduit la dextérité de la cible et dommage régulier
Freeze : dommage une cible
Bind : cloue au sol la cible
Ice Spike : bouclier de "protection aggressive"
1.6) Foudre :Thunder : dommage une cible
Thunder II : dommage une cible
Thunder III : dommage une cible
Thunder IV : dommage une cible
Thundaga : dommage de zone
Thundaga II : dommage de zone
Thundaga III : dommage de zone
Shock : réduit l'esprit de la cible et dommage régulier
Burst : dommage une cible
Stun : étourdie la cible
Shock Spike : bouclier de "protection aggressif"
2) AltérationsSleep : endort la cible
Sleep II : endort la cible. 29MP / lvl41
Sleepga : endort les monstres se trouvant dans la zone. 38MP / lvl31
Sleepga II : endort les monstres se trouvant dans la zone. lvl56
Aspir : Vole les points magiques de la cible. 10MP / lvl25
Drain : Vole les points de vie de la cible.
Blind : Aveugle la cible. 5MP / lvl4
Tractor : Traîne un cadavre allié. 26MP / lvl25
Warp : Teleportation du Mage Noir à son Home Point. 100MP / lvl17
Warp II : Teleportation d'un membre du groupe à son Home Point. 150MP / lvl40
Escape : Teleportation du groupe hors d'un donjon. 125MP / lvl29
Bio : réduit l'attaque de la cible et dommage régulier. 22MP / lvl10
Bio II : réduit l'attaque de la cible et dommage régulier. 66MP / lvl 35
Bio III : réduit l'attaque de la cible et dommage régulier. 110MP / lvl60
V/ Les Sub JobLe Mage Noir n'a pas bien le choix de Sub Job que se soit en party ou en solo farm, peut de choix s'offre à lui pour certaine raison :
Le Mage Blanc : C'est selon moi le meilleur des Sub Job pour Mage Noir et ceux, jusqu'au niveau 75. Le Mage Blanc en party est utile pour être un soutient en soin, en effet il n'est pas rare de lancer un Cure sur le Paladin ou pire, Ninja, qui n'aurait pas reçu assez les grâces du principal Mage Blanc de la Party. Il est aussi utile pour se retirer le Poison qui nous empèche de régènerai sa mana, chose que le Mage Noir fait plus que le Mage Blanc qui lui est tenu de rester plus attentif à ses allié. A partir du niveau 54 (donc 28 en Mage Blanc) on obtient le sort Stoneskin qui permet au Mage Noir de sauver une partie de ses fesses durant sa vie à venir, emplie de Magic Burst à 1000 dommages qui lui causera bien des tord. En cas de AoE Sleep juste après un sort de Mage Noir, vous récupérez le monstre sur vous mais tout les autre dorment ! Que faire si ce n'est un bon Curaga pour sauver votre peau et réveiller les féneant de votre party. Le sub job Mage Blanc est aussi très aprécié en solo farm puisque on peut obtenir jusqu'a Protect II, Shell II et Stoneskin, ce qui n'est pas négligeable.
Le Mage Rouge : Le Mage Rouge en sub job est très prisé aussi. Il est un moyen extraordinaire de monter son aptitude d'Enfeebling Magic afin de botter le trouffion de Maat, qui se trouve dans : "Comment trouffier Maat Tomega II" En effet Dispel et Gravité sont autant de joyeusté que moi même. Au niveau 30 (donc 15 Mage Rouge) on obtient la capacité passive Fast Cast, celle ci est très apprécié par bon nombre de nouveaux Mage Noir, cependant je met ma réserve là dessus car elle a tendance à pousser le Mage Noir à utiliser ses sorts un peu n'importe comment et par conséquent s'attirer l'ennemi sur sa tronche, de plus selon moi il est bien plus pratique d'utiliser le timming des sorts normaux pour réaliser une Magic Burst avec un Ancient Spell. Il reste néanmoins un bon sub job, mais comme dirais Pantera : "Nous on est pas des huitres, on est Old School et on pas des .." Enfin bref, c'est à vous de voir.
L' Invocateur : Je serais direct, Invocateur en sub job *voie prioritaire* est nul à vomir sur les murs et lècher quand c'est sec. Certe il permet d'obtenir la capacité Mp Max, mais c'est tout à fait négligeable, en effet cela varie de 20 à seulement 70 point de mana en plus. A part cela, reste les invocations, là encore en sub job leurs dommages sont plus que nuls, et leurs Blood Pact a effet amélioration de la parti ne sont que perte de temps et de point de mana.
Les Autres :-Guerrier : Pour chopper un NM bande de voyoux! (Provoke ne s'interrupte pas quand on court vers un NM, comme le ferait Dia)
-Moine : Pour savourer plainement ses Blood Warp avec un légère tendance sexuelle outrageante.
-Voleur : Pour obtenir plus d'objets rare à l'aide de Treasure Hunter, mais autant avoir une 4Leaf Mandragora Bud, ça fait tout autant placebo.
-Paladin : La bonne blague.
-Chevalier Noir : Souleater et Dark Harvest ? non non non, va falloir y aller on ferme.
-Barde : Oui eventuellement en farm, ça permet de régènerai ses points de mana passé niveau 50, mais bon un suppo' et au lit ferait pareil, quoi que plus désagreable.
-Dragon : Pour réussir les tournois internationaux de Saut en hauteur Académie Mage Noir
-Samourai : Pour avoir plus vite du TP lorsque l'on farm avec une faux ? oui pourquoi pas mais si vous avez pas besoin de protect II pour farmer en tant que Mage Noir, c'est que ça sert à rien de farmer.
-Ninja : Pour farm les sous qu'on a dépensé en prenant Ninja comme subjob pour farmer. (chrchez pas y'a rien là)
-Ranger : Pour utiliser la compétence Wide Scan dans Buburimu Peninsula afin de repérer plus vite les Air Element quand on aime le woodworking
-Maitre des Bêtes : Pour se sentir moins seul au monde.
VI/ Comment agir en GroupeLe Mage Noir n'est pas un job à proprement dit difficile. Il y a quelque petite chose à savoir pour mieux jouer en groupe.
Tout d'abord il faut connaitre chaque points faibles magiques de l'ennemi que vous combattez, c'est indispensable et pas bien sorcier (héhé ... sorcier ... mage noir ... héhéhé). Ensuite au début de chaque combat utilisé vos sorts élémentaux qui affaiblisse l'ennemi tel Choke ou encore Burn. En ce qui concerne ces sorts choisissez les attentivements selon l'ennemi que vous combattez. N'allez pas caster Drown qui réduit la force sur un ennemi magicien, mais plutôt Burn qui réduira l'Intelligence de l'ennemi magicien. Pour ma part je n'en utilise que deux qui sont selon moi les plus utile et ceux contre tout type de monstre : Shock et Choke (ça fait choc et ça fait chaud! alala ça rend dinguo c'est tout choco!) En effet, Shock réduit l'Esprit de l'ennemi, et donc sa résistance magique, très utile pour nous Mage Noir, quand à Choke il réduit la Vitalité de l'ennemi et donc sa résistance au dommage physique, ceci permettra à vos esclaves guerriers et barbares, de se sentir un peu plus fort.
Il faut savoir que ces sorts élémentaux d'affaiblissement respecte une loi fondamentale, celle de l'equivalence partiel (Ben oui Square Enix est actionnaire majoritaire de FMA) :
Choke annule Rasp
Rasp annule Shock
Shock annule Drown
Drown annule Burn
Burn annule Frost
Frost annule Choke
Une fois cela fais, il ne vous reste plus qu'a lancer deux ou trois sorts destructeurs en fonction des faiblesses ennemis, puis de lui voler quelques points de mana si il en a, et enfin en terminer avec de nouveaux un ou deux sorts destructeurs.
VII/ Les Magic BurstJe dédie se passage à Sorcereus-sensei qui est parti vers une autre galaxie, et qui m'a instruit son savoir faire en la matière. Grâce à lui je suis arrivé à faire mes premières Magic Burst.
Pour faire une Magic Burst c'est très simple. Il faut d'abord connaitre la Skillchain que vos esclaves vont réaliser, ainsi que le type (Distortion, Liquefaction, Tartalonion ..etc) et partant de la choisir le sort élemental qui convient. En théorie il faut que votre sort arrive sur le monstre après l'effet de la Skillchain, mais il y a un petit secret tout bête. Connaissez la dernière personne qui réalise la Skillchain, lors que celle-ci réalise son Weaponskill un message s'affiche dans les logs : X readies "Dark Harvest". Ce message est un point de repère pour les Magic Burst (sans Fast Cast) lorsque se message est à 2-3 lignes au dessus de votre ligne de texte (vers le milieu de la fenêtre de log) lancez votre sort. Cela permet à votre dernière escalve de faire son Weponskill et à la Skillchain de se valider, et peut après votre Magic Burst arrivera. Il est préférable de compter de tête pour pas déranger les voisins, les secondes (souvent 3) entre le temps de la macro de votre esclaves et la réalisation de son Weaponskill pour lancer au même moment où de son Weaponskill, votre sort.
Je conclue à se sujet sur les Magic Burst avec les Ancient Spells (Freeze, Burst, Tornado ...etc.) Elles sont au final très simple à faire puisque compte tenu du temps d'incantation c'est au Mage Noir de commencer la Skillchain. Votre premier esclave réalisant la Skillchain devra faire son Weaponskill 3 à 4 secondes maximum après le début d'incantation de votre sort. Ajustez vos macro en circonstance, planquez vous derrière le Paladin pour qu'il vous couvre, et le tour et joué, Magic Burst à 1400 dommage.